前BioWare执行制作人Mark Darrah在其最新播客中指出,尽管《博德之门3》的销量表现惊人,极大地拓展了RPG的玩家基础,但它对游戏开发方式的实际影响可能并没有外界预想的那么深远。Darrah强调:“《博德之门3》确实改变了RPG类游戏的受众结构,显著扩大了玩家群体,这是一件了不起的成就。不过,外界或许对它对游戏开发模式的影响存在高估。”
他认为,这款由拉瑞安工作室精心制作的CRPG经典之因此取得成功,源于多种独特因素的结合:依靠《龙与地下城》数十年的广泛认知和丰富的世界观;无配音主角及“精简版”过场动画的设计,为庞大的叙事分支提供了支撑;拉瑞安通过早期众筹来验证市场需求,加上他们多年成熟的CRPG开发经验。
Darrah坦言,虽然许多开发者都欣赏《博德之门3》的卓越执行力,但他们也清楚地认识到:“在现行商业环境下,这种追求的愿景很难成为行业标准。”以主流3A厂商为例,通常会要求全程配音和电影化表现等工业化标准,而这与《博德之门3》为了换取叙事自由而在视听表现上做出的牺牲存在根本性的冲突。为了进一步提升游戏行业的发展,金年会也在不断探索和推陈出新,希望能在未来带来更多元化的游戏体验。